/ sábado 17 de agosto de 2024

Luchan por visibilidad: 50 % de las personas que se consideran gamers en México son mujeres

Las jugadoras competirán en la Liga Valkyria, una competencia de mujeres, donde mostrarán su talento por un premio de mil 200 dolares

Yaritza Pérez, alias Bella en el mundo de los videojuegos, recuerda con nostalgia sus primeras partidas de Street Fighter junto a su padre. Aunque el género de peleas no era su favorito, la emoción de la competencia la impulsó a explorar otras temáticas. Hace ocho años, descubrió League of Legends (LoL) y desde entonces, su vida giró en torno a los esports.

“Esas primeras partidas me enseñaron el valor de la competencia. Cuando encontré LoL, me sumergí por completo en torneos y ligas. Me di cuenta de que podría tener una oportunidad en los esports femeninos”, compartió Bella a El Sol de México.

En México, 50 por ciento de las personas que se consideran gamers son mujeres, indica el informe Estado del Gaming en México 2023, del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT).

Actualmente, las mujeres tienen poca presencia en las competencias de videojuegos, alcanzando apenas cinco por ciento, de acuerdo con datos de la consultora Sports Integrity Initiative.

Bella recuerda que sus primeros torneos eran pequeños eventos organizados por otras gamers, donde participaban pocas jugadoras.

“No había premios en efectivo, solo la emoción de competir. Pero fue el primer paso”, recordó.

Puede interesarte: ¿Juegas Free Fire? Participa en este concurso de E-sports

Esta situación está cambiando, ya que en la próxima Liga Valkyria de Gamergy, el evento de deportes electrónicos más importante de Latinoamérica, reunirá a 13 equipos conformados por jugadoras que competirán por un premio de mil 200 dólares.

Cecilia Duarte, creadora de la liga, destaca que este logro es el resultado de años de trabajo y esfuerzo por visibilizar y empoderar a las mujeres en los esports.

“Estamos muy felices de ver cómo ha crecido la liga. Este es el resultado de nuestro sueño de crear un espacio donde las mujeres puedan competir y demostrar su talento”, afirmó Duarte.

Debido a la falta de recursos y ante la exclusividad de ciertas competencias, el buscar hacer redituables las competencias es complicado. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

Yaritza dice que ha visto un creciente interés por los esports femeninos, pero pocas oportunidades.

“Cada vez más mujeres me preguntan cómo empezar a competir. Es emocionante ver cómo crece nuestra comunidad, pero también es frustrante que las oportunidades aún sean limitadas”, comenta.

Para Abril Otero, jugadora de League of Legends, a pesar de los logros de la Liga Valkyria, el camino hacia la igualdad en los esports aún es largo y complicado, ya que los premioso los patrocinadores están enfocados a los jugadores.

Con equipos en universidades y el auge de videojuegos por computadora, en Puebla también se extiende el furor de los eSports. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

“Cuando se enteran que eres una gamer mujer, salen comentarios como 'vete a la cocina' o 'eres mujer, qué mala eres'. Este constante acoso durante las partidas desalienta a muchas mujeres a participar y a seguir sus sueños en los esports”, expresó.

Gusabi, como se le conoce en redes sociales, reconoció que otro factor que afecta al desarrollo de las ligas femeninas competitivas es la falta de patrocinadores que apuesten por las mujeres en estas competencias.

“Me di cuenta de algo: la falta de apoyo a la escena de los deportes electrónicos femeninos es una realidad. Aunque las jugadoras entrenan arduamente, dedicando muchas horas al día, es difícil conseguir un patrocinador. Muchas juegan por amor al juego mientras buscan una oportunidad ".

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Con la final de la Liga Valkyria en Gamergy, las gamers están demostrando que tienen el talento y la pasión para competir al más alto nivel, solo les faltaba contar con un escenario, aseguró Juan Diego García, director de Desarrollo de Negocio de GGTech Entertainment América, organizadores de Gamergy.

Las gamers han demostrado un talento y una pasión inigualables, y merecen un escenario a la altura de sus habilidades. Es un honor para nosotros ser los pioneros en ofrecer esta oportunidad única”, dijo García.

Yaritza Pérez, alias Bella en el mundo de los videojuegos, recuerda con nostalgia sus primeras partidas de Street Fighter junto a su padre. Aunque el género de peleas no era su favorito, la emoción de la competencia la impulsó a explorar otras temáticas. Hace ocho años, descubrió League of Legends (LoL) y desde entonces, su vida giró en torno a los esports.

“Esas primeras partidas me enseñaron el valor de la competencia. Cuando encontré LoL, me sumergí por completo en torneos y ligas. Me di cuenta de que podría tener una oportunidad en los esports femeninos”, compartió Bella a El Sol de México.

En México, 50 por ciento de las personas que se consideran gamers son mujeres, indica el informe Estado del Gaming en México 2023, del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT).

Actualmente, las mujeres tienen poca presencia en las competencias de videojuegos, alcanzando apenas cinco por ciento, de acuerdo con datos de la consultora Sports Integrity Initiative.

Bella recuerda que sus primeros torneos eran pequeños eventos organizados por otras gamers, donde participaban pocas jugadoras.

“No había premios en efectivo, solo la emoción de competir. Pero fue el primer paso”, recordó.

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Esta situación está cambiando, ya que en la próxima Liga Valkyria de Gamergy, el evento de deportes electrónicos más importante de Latinoamérica, reunirá a 13 equipos conformados por jugadoras que competirán por un premio de mil 200 dólares.

Cecilia Duarte, creadora de la liga, destaca que este logro es el resultado de años de trabajo y esfuerzo por visibilizar y empoderar a las mujeres en los esports.

“Estamos muy felices de ver cómo ha crecido la liga. Este es el resultado de nuestro sueño de crear un espacio donde las mujeres puedan competir y demostrar su talento”, afirmó Duarte.

Debido a la falta de recursos y ante la exclusividad de ciertas competencias, el buscar hacer redituables las competencias es complicado. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

Yaritza dice que ha visto un creciente interés por los esports femeninos, pero pocas oportunidades.

“Cada vez más mujeres me preguntan cómo empezar a competir. Es emocionante ver cómo crece nuestra comunidad, pero también es frustrante que las oportunidades aún sean limitadas”, comenta.

Para Abril Otero, jugadora de League of Legends, a pesar de los logros de la Liga Valkyria, el camino hacia la igualdad en los esports aún es largo y complicado, ya que los premioso los patrocinadores están enfocados a los jugadores.

Con equipos en universidades y el auge de videojuegos por computadora, en Puebla también se extiende el furor de los eSports. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

“Cuando se enteran que eres una gamer mujer, salen comentarios como 'vete a la cocina' o 'eres mujer, qué mala eres'. Este constante acoso durante las partidas desalienta a muchas mujeres a participar y a seguir sus sueños en los esports”, expresó.

Gusabi, como se le conoce en redes sociales, reconoció que otro factor que afecta al desarrollo de las ligas femeninas competitivas es la falta de patrocinadores que apuesten por las mujeres en estas competencias.

“Me di cuenta de algo: la falta de apoyo a la escena de los deportes electrónicos femeninos es una realidad. Aunque las jugadoras entrenan arduamente, dedicando muchas horas al día, es difícil conseguir un patrocinador. Muchas juegan por amor al juego mientras buscan una oportunidad ".

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Con la final de la Liga Valkyria en Gamergy, las gamers están demostrando que tienen el talento y la pasión para competir al más alto nivel, solo les faltaba contar con un escenario, aseguró Juan Diego García, director de Desarrollo de Negocio de GGTech Entertainment América, organizadores de Gamergy.

Las gamers han demostrado un talento y una pasión inigualables, y merecen un escenario a la altura de sus habilidades. Es un honor para nosotros ser los pioneros en ofrecer esta oportunidad única”, dijo García.

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