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POO

Un tutorial de java que muestra por que programar en Java (o cualquier programación orientada a objetos) es como escribir una simple novela del Oeste.

-o-
Como comprender Java mirando colores bonitos.

 

La analogía de éste tutorial es simple: piensa en un programador de java como un escritor que escribe una novela de acción. Todos los personajes y escenarios son los usuales, y necesitan ser modificados un poco para que se acomoden a un nuevo libro. Todo lo que falta para escribir un bestseller es crear una trama que junte todos los elementos.

Lo anterior, en general, es programación en java. Piensa en ello como Dean Koontz (escritor) para personas inteligentes. Ahora, puede que eso sea todo lo que quieres saber. Sí es así, ¡Gracias por venir! Si aun necesitas más detalles (quizás una docena de páginas con ejemplos), ¡Entonces continua leyendo!

Cuando comencé a aprender cómo programar en Java, quedé totalmente confundido acerca de lo que significa “orientado a objetos”. Los libros que tenía, explicaban los conceptos pobremente y después se saltaban directamente a tips avanzados de programación. Me sentía frustrado y perdido. Como no soy muy orientado a las matemáticas, necesitaba una buena analogía que me ayudara a entender la naturaleza de Java.

Creé éste pequeño tutorial, no para que sea un recurso exaustivo de Java, sino mas bien, para introducir a los lectores el concepto de programación orientada a objetos de una manera menos-amenazante. Si todo va bien, los tendremos a todos en una bolsa protectora antes de una hora.

Hay tres niveles diferentes en éste tutorial, codificados en colores. Verde es para aquellos lectores que quieren la más básica introducción. Está orientado a aquellos que no saben que es programación orientada a objetos y pueden usar ésta analogía para hacer las cosas un poco mas claras. Amarillo es para aquellos que quieren entender la programación orientada a objetos solo lo suficiente para leerla y seguirla, pero aun no están listos aun para aprender las complejidades de la codificación en Java. Y finalmente, el tercer nivel, rojo, es para ustedes los temerarios que quieren programar en Java, pero quieren que el proceso sea fácil y poco a poco.

En resumen, el texto en verde da una versión en “simple español” del código que será necesario, el amarillo usa el español de la forma que mas se parece al formato del código, y el rojo es el código que será necesario para que el programa funcione. Lectores de todos los niveles son invitados a leer entre los colores que mas se acerquen a su conocimiento. Finalmente, aunque éste tutorial funciona mayormente por analogía, insinuaciones e intriga, aquellas palabras que aparecen en negritas son los términos usados por los programadores de Java (¡ooooh!), así que trata de recordarlos mientras vayas avanzando.

 

Tal cual como se muestra en el video, en POO a un objeto (pelota o bola) se le pueden asignar valores para cada propiedad que posee, también en caso de crear mas de un objeto del mismo tipo, estas propiedades pueden ser del mismo tipo, pero con diferentes valores. Como ejemplo podríamos tener incluso 2 pelotas pero cada una con diferente color y diferente tamaño, fuerza de rebote, etc.

Pero entonces como seria la programación. Para esto en POO existen las llamadas “clases” y “metodos”, una clase se podria definir como el “cuerpo” de un objeto, por ejemplo: podriamos crear una clase llamada “pelota” y a la misma añadirle diferentes propiedades o bien “metodos”.
Un metodo son basicamente instrucciones en codigo dentro de una clase, por ejemplo, si la clase pelota tiene propiedades como el radio de la pelota, se puede crear un metodo para obtener ese valor, o bién un metodo para cambiar ese valor.  Estos conceptos pueden sonar un poco dificiles pero a medida que practiques haciendo programas podras ir entendiendolo mas facilmente.

Propiedades de la POO

Las caracteristicas de la programación orientada a objetos son las siguientes:

1.Herencia: Se refiere a que una clase(objeto) puede tener clases hijas, que son principalmente clases derivadas, por ejemplo: Si se tiene la clase padre “Perro” sus clases hijas pueden ser clases  que se refieran a razas especificas de perros, como “Labrador,Salchicha,Poodle,Doberman”, cada una de estas clases hijas tendra diferencias en sus propiedades, pero todas comparten el hecho de que siguen siendo perros.
2.Polimorfismo: Se refiere a que se pueden utilizar variables u objetos con el mismo nombre, sin embargo sus funciones cambian dependiendo del contexto en que fueron creados, el polimorfismo suele ser complicado de entender, pero lo explicaremos mas a fondo en un proximo articulo o video.
3.Encapcsulación: Significa que se puede encapsular “codigo”, por ejemplo, si se tiene un objeto llamado perro, el perro puede tener un metodo para correr, por lo tanto si se desea ejecutar la acción Perro.correr(); se puede hacer sin necesidad de conocer el codigo que esta implicito dentro de la instrucción “correr”, esto es muy util para reutilización de codigo, y para hacer la programación mas facil.
4.Abstracción: Se relaciona con utilizar propiedades de objetos sin necesidad de crear un objeto en si, esto quiere decir si existe el objeto “matematicas”, no es necesario crear el objeto, para utilizar sus metodos como pueden ser sumar, restar, o multiplicar.

Esta es una breve introducción acerca de la programación orientada a objetos, para comprender mejor a que se refiere, publicaremos videos mas detallados para que puedas comprender como programar en POO. Durante los proximos dias colocaremos los enlaces en este articulo.

Esperamos esta lección haya sido de utilidad.
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